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Old Oct 26, 2008, 06:46 PM
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This may or many not have any useful info in it, but here's a copy/paste of the Vol.7 Magazine Articles.
Can't remember which website it was from, but found it back in 2003 when I was first researching these Beep magazines.


サウンドクラブ'88 【Article 1】

ゲームサウンドの現状に対し、プロの接点から鋭く切りこむ。サウンドクリエイター冨田丈の新連載。

文/冨田 丈

クリエイターの考えるゲームサウンドの世界

 こんにちは、サウンドクラブの冨田丈です。今月から新しいコーナーになったので、今回は少し趣向を変えて、 対談形式でお送りしたいと思います。今回登場してもらうのは、以前私とコンビを組んでサウンドプログラムの 仕事をしていたH氏です。

冨:やあ、しばらくぶりだね。最近どんな仕事をしているの?

H:そうですね。今はサウンド関係のプログラムのほか、曲を作ってそれをデータに置き換えるような仕事をし ています。

冨:なるほど、忙しいわけだ。最近のビデオゲームのBGMはどだい?

H:うーん、自分で曲作っておきながら言うのもなんだけど、近ごろはほとんどゲームやってないんです。だか らなんともいえないんだけど、全体的にはゲームBGMがゲームらしさをなくす方向に進んでると思うんですよ 。

冨:というと?

H:昔みたいに、ほんとにゲームを盛り上げるためっていうよりは、いわゆる普通の音楽にいかに近づけるかっ て方向に走りすぎてる気がするんです。

冨:では、今後はどのようになっていくと思う。

H:うん、ハードはますます充実してくるから、今の流れは止められないでしょうね。そして、より自然な音楽 に近くなっていくんじゃないかと。私個人としては昔の「ラリーX」みたいなのが好きなんだけどね。

冨:自然な音楽っていうと、いわゆるミュージシャンが演奏しているみたいな感じかな? たとえば「シャッフル」というソフトなんかは、自分で弾いたメロディーがそのまま演奏されてしまうよね?

H:そう。今すぎやまこういち氏が作曲したということで話題になっているものがあるんだけど、演奏「カシオ ペア」とか「ヨーヨー・マ」とかっていう感じのが出てくるんじゃないかと思う。 だ
冨:まあ、ゲームのBGMが自然な音楽になることがいいのか悪いのか、今結論づけることはできないけど、自 然な音楽というのもジャンルによってはなかなかおもしろいかもね。

H:あと、ハードの進歩ということでパソコンに目を向けてみると、X68000なんかは別としても、とても 貧弱な感じがしますね。

冨:そうだね。X68000は下手なビデオゲームマシンよりいい音出してるもんね。

H:うん、全然いい。まあ、あれくらいになれば腕のふるいようもあるんだけど。ほかのはまだPSG程度だか ら、このままじゃあまり大きな伸びは期待できないんじゃないかな。

冨:ここで少し話題を変えて、今山はがほとんど独占しているサウンドチップ(※1) について話したいんだけど。

H:それで心配なのはヤマハがとこまでサポートしてくれるかってことですね。たとえばOPN(※2)、OP Lに続いて今主流になりつつあるOPM なんかは生産の割当てがあって、これだけなら使っていいですよって感じで、まだ自由に使える状態じゃないん です。

冨:うーん、それは困ったね。今山ははずいぶんもてはやされてるんだけど、他のシンセサイザー作ってる会社 、たとえばコルグとかカシオとかはなぜゲーム業界に進出してこないんだろうね。

H:ええ、私もカシオのPD音源(※3)などはすばらしいものだと思うし、もしこれがゲーム市場に出ればか なり普及すると思うんだけど……

冨:まあ、独占的な市場に入りこんでいくというのは、ゲーム業界に限らずやりにくいとは思うけど。

H:ただひとつ言えるのは、音源チップっていうのはデジタル技術だけでなく、アナログ的なノウハウも必要だ から、音響機器専門にやってきたヤマハじゃなけりゃ、ってところもあるんじゃないかな。

冨:ところで、FM音源にはノイズの問題があるでしょ。

H:うん、FM音源でノイズを作るのはある意味ではやりやすいけど、いかにもFMって感じのクセのあるノイ ズしか出ないし、何よりノイズの周波数を手軽に変えられない。

冨:FMといえども、必ずしも万能ではないわけだね。

H:そうなんです。

冨:今言ったノイズもそうだし、リズム系なんかも作りにくいね。使う側にも最近FM信仰ってのが強すぎてね 、そのあたりを改めないと。その点、セガの大型きょう体のPCMリズム(※4)、あれは進んでいると思う。 ああいうのをまずはやってほしいね。

H:ファミコンでも最近、デルタ変調(※5)をバスドラム(※6)に当てるっていうのがありますね。

冨:東京書籍の「いきなりミュージシャン」がそれね。
 ところで、そういったもろもろのゲーム音楽を取り巻く環境の中で、その発達を阻止している代表格にあげられ るのが、ゲームセンターのきょう体の問題だよね。音源自体がいくらよくなっても、それを鳴らすハコがあれじ ゃね。いまだにインベーダー時代のきょう体使ってるところもあるし、そーゆーので「スペースハリアー」とか 乗せられたらたまんないね。

H:それはあるね。前々から冨田が言ってるように、ヘッドホン端子をつける試みってのはすごくいいことだと 思う。

冨:それでね、BEEPの読者の人たちからけっこう反応あってね、あそこの店にヘッドホン端子がついたとか 、うちのゲームセンターにはついてますよとか手紙がくる。

H:をを、それはいいことだ。

冨:だいたいね、自分の作った音がゲームセンターで聞こえないっていうのは非常に寂しいよね。

H:作りがいがない。

冨:うん、だからじっくり聞いてもらえるパソコンゲームに思わず傾いちゃうわけなんだよね。

H:それはある。MSXの「グラディウス2」なんかヘッドホンで聞くと感動ものだよ。

冨:それはカートリッジ端子にオーディオミックス(※7)がついているMSXだけの特権だよね。

H:いや、まだ確認はしていないけど、たぶんファミコンでもそれはできると思う。あれもスロットからアナロ グ入力で読みこめるはずなんだけどね。

冨:PC-8801なんかも今やゲーム機に成り下がって……、って言いかたは何だけど、そうなってるからもっと音に力 入れてもいいと思う。いまだにOPN1個じゃね。せめてOPMくらいは載せてほしいんだけど…。でもその前 にまだOPNを使いきってないソフトが多すぎるよね。ひどいのになると、デフォルトのハープシコードの音を 「テケテン」って鳴らすだけのものもある。

H:うーん、あまりに情けない。

冨:まずは現在あるハードを使いこなすことが必要だよね。

H:そうだね。

 という感じで、サウンドクリエイター同士の対談は終りました。話が難しくなってしまったかもしれませんが、 今、サウンドクリエイターが何を考えているかがわかってもらえたのではないでしょうか。

用語の解説

※1 サウンドチップ
音源用のLSI(IC)のこと。

※2 OPN・OPL・OPM
ヤマハのFM音源LSIの略称。オペレータ・タイプ・エヌの意。オペレータというのはシンセサイザーの発信 機(音が出るところ)にあたるもの。この数が2個のものがOPL、4個のものがOPNとOPM。OPNとO PMの大きな違いは、IF(インハーモニック・フリケンシー)というパラメータがOPNにはないが、OPM にはある点。

※3 PD音源
フェイズディストーションの意。カシオのCZシリーズに搭載されているデジタル音源。方式はFM音源に似て いるが、操作がアナログシンセの方法を用いているため、たいへん音が作りやすい。

※4 PCMリズム
PCM方式(サンプリング)によって録音されたドラム音源のこと。たいへんな音が出せる。

※5 デルタ変調
ファミコンで使われている音声合成方式。これによってセリフなどをしゃべらせる。一種のサンプリング。

※6 バスドラム
ドラムセットの一部。低音を出すもの。略号BD。

※7 オーディオミックス
音を出力する端子のこと。

日本ソフトバンク刊「Beep 1988年1月号」より

Last edited by Carl; Oct 26, 2008 at 07:15 PM.
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